Buscando partida...

 ¡HACÉME UN P.T. CHÉ!

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¡Oh Konami, cuánto te quiero! Así es, leíste bien. Nunca olvidaré como alegraste tantas tardes de mi niñez con clásicos como TMNT: Turtles in Time (1992), Contra III (1992), Super Castlevania IV (1991) y otras joyas de 16 bits. Es más, siento que estoy en deuda porque acogiste a Hideo Kojima por tanto tiempo, permitiendo que sus alocados, exquisitos y al parecer poco rentables juegos, me volviesen un verdadero adicto a esta forma de entretenimiento. Y ahora – cuando el resto del mundo quiere lapidarte por un plan de negocios que al parecer tiene sentido sólo en la kawaii tierra de los tentáculos violadores y el sushi venenoso – quiero agradecerte por confirmar que, tal como un Jedi, tengo el poder de la premonición.

A finales de diciembre pasado, en medio del apagón de la PSN, critiqué el modelo 100% digital que la industria intenta bajar por nuestras gargantas. Por ese entonces, Kojima aun era vicepresidente de Konami Digital Entertainment y P.T.(2014) – el primer trailer interactivo de la historia y, discutiblemente, uno de los juegos más escalofriantes jamás creados – aun podía ser descargado libremente desde el servicio en línea de Sony. Nadie imaginó que sólo unos meses después, ese título desaparecería por completo desde la biblioteca de millones de usuarios, producto de lo que hasta el momento parece ser una pugna de poderes entre dos pesos pesados de la industria nipona. Nadie lo imaginó… salvo yo, claro… más o menos.

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A mi entender, bajo un modelo de distribución 100% digital no somos más que arrendatarios; falsos dueños, sujetos a la buena voluntad o designios de aquellas corporaciones que nos “venden” sus productos  y servicios en la forma de ceros y unos. La última rabieta de Konami no hizo más que confirmar mi paranoico pensamiento, pues  al parecer – a falta de información oficial – la mala sangre entre un publisher y un director, es motivo suficiente para cancelar un juego y eliminar todo registro de su existencia, sin reparar en su valor artístico, histórico o meramente recreacional. Pero más allá de la controversia y la paranoia digital, subyace un problema mayor: el darse cuenta que jugar nuestros títulos favoritos, es un placer frágil y perecedero.

Lamentablemente lo de P.T. no es un caso aislado, pues muchos títulos se “pierden” sin importar el apego que les tengamos. Para comenzar, los videojuegos  son un medio que requiere de hardware especializado para su reproducción y que – a diferencia de los reproductores de música y películas – sólo son manufacturados por un puñado de compañías y cuentan con una vida útil limitada. Por ende, correr un cartucho o disco antiguo, puede resultar complejo y muy costoso. Además, la tendencia que han seguido Sony, Nintendo y Microsoft de limitar la retrocompatibilidad de sus consolas, da cuenta del nulo interés de estas entidades por preservar la vigencia de una biblioteca de juegos, si los títulos en ella  ya han cumplido su función monetaria principal (ser comprados) o no ofrecen posibilidades de ser remoneterizados a futuro, ya sea en la forma de collections o remasterizaciones. Por ejemplo, Mega Man (al menos hasta hace muy poco) y Banjo-Kazooie son dos sagas que pese a su popularidad, extrañamente han quedado en el limbo de la remasterización y corren el riesgo de ser olvidadas por las nuevas generaciones de jugadores.

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El caso de los juegos distribuidos digitalmente es mucho más complejo, ya que por ser intangibles, el acceso a ellos depende directamente del funcionamiento del servicio que los aloja y la titularidad de sus derechos de distribución. Obvio resulta el caso de todos los títulos  digitales que están atrapados en la PSN o Xbox Live, producto de que sus “dueños” tomaron la frívola decisión de comprar una consola de la nueva generación. Asimismo, juegos como The Simpsons Arcade Game (1991), Spider-Man: Web of Shadows (2008), X-Men: Origins (2009), así como el reciente juego de Deadpool (2013), ya no pueden ser adquiridos digitalmente, dado que los derechos de los mismos cambiaron de mano.

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La digitalización de la industria, no sólo afecta a la distribución de los videojuegos, sino también a servicios asociados a ellos. Por ejemplo, en abril de este año 2K Sports anunció que apagaría los servidores de NBA 2K14 (lanzado apenas en Octubre de 2013) lo que para muchos fue una maniobra sucia con el fin de forzar la compra de las ediciones 2015 o 2016. Si bien resulta ilógico que un publisher mantenga un servidor indefinidamente, no es descabellado pensar que la vida útil de un producto cuyo precio es de 60 USD, debería ser mayor a un año. Tampoco debería resultar absurdo, pensar que los usuarios pudiesen mantener viva la experiencia de juego, creando servidores para aquellos juegos “botados” por sus publishers ¿No? Bueno, la Entertaiment Software Association (ESA) – agrupación que reúne a los mayores editores de videojuegos del mundo – ha sostenido que bajo  la Digital Millennium Copyright Act, la creación de servidores caseros para sustituir aquellos que han sido dados de baja, constituye un acto ilícito y punible. 

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En un escenario donde las grandes compañías, ya sea por ambición o rabietas, insisten en comportarse como críos malcriados que te quitan sus juguetes de las manos, sólo para tirarlos a un lado y no volver a tomarlos otra vez, es legítimo cuestionarse si, para quienes los producen, los videojuegos son realmente productos artísticos o meros bienes desechables. De lo que no cabe duda es que para nosotros, los gamers, aquellos videojuegos que han tocado nuestras vidas son verdaderos tesoros. Por lo mismo, ya sea gracias a la devoción de un coleccionista, o el ingenio de Jack Sparrow y su pandilla, siempre encontraremos la forma de honrarlos, jugarlos y disfrutar con ellos.

PD: Ya no te quiero Konami.

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