Buscando partida...

DAME LUCAS, CUL…!

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Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana (inserte fanfarrea) los jugadores éramos recompensados por dedicar nuestro tiempo y dinero a completar un videojuego. Armas, trajes, skins, ítems e inclusive etapas extras nos eran entregadas in-game, ya fuese por finalizar su campaña, o bien, por demostrar nuestra habilidad o curiosidad durante la misma. Se podría decir que por entonces existía buena onda entre el jugador y realizador, pues ambos estaban conformes con lo que mutuamente se entregaban. Hoy, poco o nada queda de esa dinámica y pareciese que los publishers se esmeran tanto o más  en crear distintos modelos de negocios para extraer más dinero de nuestras billeteras, que de sacar buenos juegos al mercado.

pacman

Antes que nada, quiero precisar que no considero que el DLC o contenido descargable sea pernicioso per se. Por definición, Downloadable Content es todo contenido adicional a un videojuego ya lanzado, que es distribuido digitalmente, ya sea de forma gratuita o pagada, y que tenga por objeto aumentar o extender la experiencia de juego para el usuario . Antes que los más bolcheviques pongan el grito en el cielo por  la idea de tener que “pagar doble” por un juego , cabe recordar que a principios de siglo, los discos de expansión llegaron a ser muy populares y no eran precisamente gratuitos.  Cómo olvidar clásicas expansiones  de la talla de Diablo II: Lord of Destruction o StarCraft: Broodwar, que no sólo aglutinaban una enorme suma de contenido – expandiendo la vida útil del juego por años en algunos casos – sino que además fueron realizadas con el mismo cuidado (y cariño) que el juego principal. Con todo, nadie podría sostener que StarCraft o Diablo II son malos juegos o productos incompletos sin sus respectivas expansiones, ya que estas últimas  no completan la experiencia de juego, sino que – tal como lo dice su nombre – la expanden más allá del producto original, ofreciendo algo nuevo al consumidor.

Creo que todo el rollo de comprar o no comprar DLC  (¡Porque hey, a todos nos gusta cuando es gratuito!) se parece mucho a ir a una heladería. En ella puedes pedir tu cono de helado favorito, el cual tiene características determinadas  y un precio prefijado.  Ese cono – ya sea normal,  doble o XL – te hace feliz y estás dispuesto a pagar por él en función de tu gula o capital disponible. Del mismo modo, cuando compras un juego éste puede venir en la edición estándar, de lujo o coleccionista y la compra puede reflejar tu fanatismo o poder adquisitivo.  Por el momento no me quiero referir a los juegos usados, pues si sigo con mi analogía,  sería como tomar un cono a medio comer de una de las mesas y… asco. En fin, puede ocurrir que el locatario te ofrezca además un baño de chocolate, obviamente por un cargo extra. Es aquí donde los consumidores debemos hacernos la pregunta del millón (20 USD, en realidad): ¿Necesito esto, o es sólo un antojo? Si accedes, ahora tienes un helado con chocolate encima, que en esencia es el mismo que tendrías de haber dicho ¡No, gracias!  pues si te gustaba ese helado para empezar, la falta de “eso extra” no debería volverlo incompleto o menos sabroso.  Volviendo a los videojuegos, ejemplos de DLC que actúan como chocolate o chispas de colores son los trajes alternativos (Mortal Kombat 9), las armas doradas (Red Dead Redemption) e inclusive personajes extras, en juegos donde la nómina es de por sí abundante y variada (Super Smash Bros. Wii U). En todos estos casos, tomar o dejar dicho contenido resulta una mera cuestión de gusto relevando el pago a segundo plano, pues el juego no necesita  de ellos para ser disfrutado a cabalidad. Pero ¿Qué sucede cuando te quieren vender un cono sin barquillo? O, peor aún, una piscola sin hielo.

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La  sensación de que los publishers están diseccionando nuestras IPs favoritas para así ganar aún más dinero que los 60 dólares que inicialmente cuesta un juego, en lugar de crear contenido extra que permita extender su vida útil, es algo que  indigna a los jugadores sin importar la plataforma, origen o poder adquisitivo. Quizás uno de los ejemplos más grotescos sea el de Azura’s Wrath, luego de que Capcom ocultase los últimos capítulos y verdadero desenlace del juego, detrás de una barrera de pago de siete dólares.  Asimismo, cuando The Dark Below, el primer DLC de Destiny,  salió a la venta en diciembre de 2014, muchos fans manifestaron su descontento por tener que pagar 20 USD adicionales (un tercio del valor del juego) para acceder a nuevas misiones, siendo que la falta de ellas fue uno de los puntos más criticados al último proyecto de Bungie. Por su parte  y tras el lanzamiento de Mortal Kombat X, Warner Bros. Interactive Entertainment está cobrando 5 USD para poder jugar con  Goro, a todos quienes no hayan optado por la preventa del juego ¡Estamos hablando de Goro! ¿Se imaginan si en 1990, Nintendo nos hubiese cobrado extra por ocupar a Yoshi en Super Mario World?.

¿Son los editores unos carniceros de videojuegos? Aunque a estas alturas la reputación de algunos publishers ya está mancillada (te estoy mirando, Capcom) quizás sólo sea un  tema de percepción alimentada por las estrategias comunicacionales que muchos de ellos emplean para promocionar sus DLC. En primer lugar, cada vez más común que el contenido descargable sea anunciado al mismo tiempo que el juego principal, ya sea que éste actúe como un bonus de preventa o sea vendido con posterioridad. Por ejemplo, dos expansiones  de Destiny – incluso una que aun no hemos jugados – fueron anunciadas antes de que el juego se pusiese a la venta. Del mismo modo, Warner Bros. ya anunció un season pass de 40 dólares para Arkham Knight, pese a que nadie se ha puesto la capa del Caballero de la Noche todavía, ni menos conoce la calidad del contenido ofreciendo ¿Cómo no sentir que estás comprando un producto incompleto, si empresas como EA, Ubisoft o WB ponen tanto o más esfuerzo en promocionar estos “extra”, que el juego principal?.

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Más agravante aun resulta el  título te recuerde constantemente que podrías hacer más entretenida tu experiencia de juego, si decidieses pagar unos cuantos pesos extra. En una época en que los juegos AAA se jactan de sus gráficas y cinemáticas para hacer del potencial de inmersión su mayor punto de venta, nada resulta menos enganchante que constantes popups notificándote que algo le falta a este producto por el que tú ya has pagado. En Dragon Age: Origins, por ejemplo, luego de hablar con ciertos NPC, obtendrás nuevas quests que sólo podrán iniciarse una vez que hayas pagado por ellas… ¿Con rupias? No, con dinero real ¡Whoa, eso si que es mala clase!.

¿Debería abolirse todo tipo de DLC? La verdad es que no.  Títulos como Lair of the Shadow Broker o The Citadel (Mass Effect), Undead Nigtmare (Read Dead Redemption), Left Behind (The Last of Us) o Blood Dragon (Far Cry 3), prueban que – hecho con dedicación y visión artística –  el contenido descargable puede hacer valer el dinero de los consumidores, sin menoscabar el valor original de los títulos de los cuales se desprenden. No obstante, mientras existan publishers  cuya única motivación sea monetizar, así como jugadores  que crean que gastar es un símbolo de status, la línea entre ofrecer, tentar o exigir dinero por jugar, será cada vez más…

(Deposítame cinco lucas en mi cuenta, para saber cómo termina este artículo…).

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