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Columna Linkeriana. Rated M… O “Más o menos maduro”

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Era febrero y recuerdo estar sentado en una butaca de un cine capitalino, esperando el lanzamiento local de The Order 1886. Conmigo se encontraban cerca de 150 personas, en su mayoría prensa, representantes del retail y, claro, unos cuantos floreritos del pseudo jet set-gamer-nacional. De pronto las luces se apagaron y, para mi sorpresa, una ensordecedora ovación se apoderó de la sala. No, no fue la euforia de ver a Sir Galahad en una escala reservada sólo para los Farkas y Zuckerbergs del mundo, sino por el simple hecho de que una gran letra M junto al logo de la ESRB habían aparecido en pantalla.

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Desde los 90’s , la Entertainment Software Rating Board – al igual que otros organismos en el resto del mundo – se ha encargado de regular el acceso de los jugadores estadounidenses  a ciertos títulos, en función de su contenido y la edad de su potencial audiencia. En teoría la ESRB busca, por ejemplo, que la impresionable e inocente mente de un niño de 10 años no se vea expuesta al cruento placer de arrancar una espina dorsal de la mano de Sub Zero, o bien, pagar con un batazo  los servicios sexuales de alguna de las prostitutas que esperan en las esquinas de Vice City. En la práctica, sin embargo, cualquiera que tenga un primo, sobrino o que haya jugado en línea con el chat habilitado, podrá atestiguar que ese no es el caso.

Pero volviendo al lanzamiento de The Order, la efusiva reacción de un centenar de veinteañeros y treintañeros en una sala de cine, sugiere que para algunos, leer “Rated M” ha pasado a ser prácticamente un sello de calidad.  ¿Por qué? Quizás sea el hecho de que un juego para mayores de 17 años (Mature según la ESRB) no es apto para todos y la sola idea de querer jugarlo, nos hace sentir distintos, por ejemplo, a nuestra prima y abuela jugando Wii Sports. También puede ser porque dependiendo de nuestra edad, estos juegos pasan a ser “objetos prohibidos”, volviéndose mucho más interesantes per sé, sin importar de la cantidad de sangre  o desnudos pixelados que puedan contener.

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Podríamos decir que los juegos para mayores de 17, pasan a ser una especie de rito de iniciación en nuestra vida como gamer, como si – tal como en los relatos de antaño –  una madura mujer tuviese la misión de hacernos hombres, al mostrarnos cosas en su burdel que ni aun nuestras bastas e infantiles mentes, habrían imaginado jamás. De este modo, los saltos sobre los caparazones de tortugas se transforman en adictivos headshots, los vestidos hasta el tobillo de la Princesa Peach (Super Mario) dan paso al revelador spandex de Cereza (Bayonetta), hasta derechamente abrir nuestro sentidos a un flujo de gore, sexo y violencia. Pero ¿Es eso todo lo que significa una experiencia de juego madura? Creo que no.

Cuando en 2013 – luego de asumir el control de LucasArtsDisney anunció la cancelación de Star Wars: 1313, me sentí profundamente decepcionado. No sólo se trataba de un juego con una excelente producción, sino que había sido anunciado como una oscura y madura experiencia dentro del universo creado por George Lucas. Cómo no iba a serlo, si en lugar de seguir los pasos de un jedi o una princesa, la idea era colocarse los zapatos de un cazarrecompensas recorriendo los laberínticos, oscuros y peligrosos niveles subterráneos de la capital de la galaxia. La verdad es que jamás esperé twi’leks desnudas o un festival de miembros cercenados y cauterizados, pero sí quería participar de las motivaciones, conflictos , decisiones y sacrificios de un personajes con una moral tan ambigua – y potencialmente real – como la de un cazarecompenzas.

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Hoy es sabido que la industria de los videojuegos – al menos en lo que respecta al segmento AAA – no está dispuesta a correr muchos riesgos; las formulas, géneros y mecánicas parecen repetirse de título en título y, del mismo modo, remakes y secuelas le quitan espacio a nuevas IPs en las estanterías.  Asimismo, pareciera que los desarrolladores se han enamorado de los personajes y narrativas unidimensionales, donde protagonistas y antagonistas siempre tienen una misión irrenunciable sobre sus hombros, al punto que pareciese que todos tuviesen que rescatar o secuestrar a alguien, salvar o destruir el mundo, o bien, matar o morir simplemente porque sí, sin tomarse un segundo para hacerse la pregunta elemental: ¿Por qué?

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Juegos como Call of Duty, Infamous, Assassins Creed y muchos otros, son construidos a partir de arquetipos de héroes y villanos, reduciendo las motivaciones de estos personajes al mero “deber”. Simplificar aun los mundos virtuales de esta manera, obviando la complejidad emocional que nos es propia como seres humanos,  facilita que por medio de la aliteración de experiencias de juego similares, éstas se vuelvan ajenas, falsas e insípidas. Es así que mientras personajes como Dalsin Rowe (Infamous: Second Son) están condenados a ser caricaturizaciones desechables de alguna de nuestras fantasías, otros como Max Payne, Joel (The Last of Us) e incluso Niko Bellic (GTAIV), quedan grabados en nuestra memoria, pues no sólo son representaciones más reales de lo gris que puede llegar a ser la vida, sino que bien pueden llegar a compartirn nuestros vicios, dolores y alegrías.

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Creo que una experiencia madura de juego, va de la mano con la necesidad de participar activamente de lo que entrega el juego, más allá del acto mecánico de apretar determinado botón en un momento dado. Por parte del jugador, se trata de hacerse parte y cuestionar lo que sucede en la pantalla, identificándose al punto que las motivaciones y conflictos de determinado personaje se sintonicen, o bien choquen con nuestra propia moral o visión de mundo.  En el caso de los desarrolladores, se trata de ofrecer elementos y temáticas provocativas que además resulten coherentes, pudiendo incluso prescindir del frenesí carmesí y el softporn barato. ¿Apostará la industria por este tipo de contenido una vez más, o será quizás momento de envolver nuestros joysticks en papel de diario? Cumplí 30, así que no puedo esperar a averiguarlo.

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