Buscando partida...

Review Dying Light PS4. “Este muerto no está tan fresco”.

Por

Tras abandonar el caos que dejaron en altamar con Dead Island, los polacos de Techland atacan nuevamente con Dying Light, un título reservado exclusivamente para el poder de la nueva generación. Con la magistral crudeza de The Last Of Us y la emotividad de The Walking Dead (Season 1) aun  fresca en nuestras memorias ¿Tendrá Dying Light la suficiente sed de sangre para convertir a nuevos adeptos, o deberá conformarse con volver al cementerio?

HISTORIA

En lugar de ser una crisis mundial, En Dying Light la emergencia zombie sólo ocurre en Harran, una ciudad del Medio Oriente  que ha sido puesta en cuarentena por autoridades militares. Tú asumes el control de Kyle Crane, un agente encubierto que debe infiltrarse en la ciudad para silenciar a otro agente que amenaza con destruir la reputación de la agencia  para la cual trabajan. Como parte de su fachada, Crane deberá ayudar a los sobrevivientes a mantener el precario equilibrio que han logrado construir.

¿Suena cool, no? Lamentablemente al poco andar, tanto la misión principal como las secundarias pierden fuerza, debido a que los personajes no le imprimen significancia a lo que haces, ya sea porque la urgencia de estas tareas se disuelve en un ir o venir por la ciudad, o bien, porque las alianzas que nacen al cumplirlas resultan irrelevantes.  Así, de un agente encubierto pasas a ser un mero chico de los mandados en el peor lugar del mundo.

Por otro lado, el recurso del agente estadounidense que llega a salvar el día, me parece sumamente manoseado y “hegemonizante”. De todas las posibilidades narrativas en un contexto apocalíptico, Techland echó mano a una que – luego de tanta película y videojuego – deja poco o casi nada a la curiosidad del jugador.

Dying Light_20150128212528

“Me estoy muriendo pero no se que sentir”

GAMEPLAY

La jugabilidad de Dying Light se sustenta mayoritariamente en dos pilares; el parkour y el combate cuerpo a cuerpo.  A diferencia de Assasin Creed donde el parkour se da de manera automática con sólo mantener apretado un botón, este título demanda que mires la superficie que quieres alcanzar,  para luego apretar uno de los gatillos en tu control y así sujetarte a ella. Aunque en un comienzo esta modalidad puede resultar algo complicada, tras una hora o algo de juego estarás buscando azoteas y zonas altas para probar tu destreza. Es una mecánica bastante gratificante, pues además de entregarte absoluto control sobre tu desplazamiento,  constituye una forma ágil de evitar a los enemigos y agrega capas a la exploración de la ciudad.

Por otro lado, los combates cuerpo a cuerpo – ya sean con los reanimados o los vivos – no resultan tan divertidos.  Para empezar, si bien la variedad de armas es considerable – desde palos con clavos, hasta machetes electrificados – la forma en como éstas se manejan es prácticamente la misma. En segundo lugar, la abrumadora cantidad de zombies que pululan en la ciudad, se traduce en una seguidilla de encuentros que se desarrollan y resuelven de forma similar, agotando rápidamente tu arsenal de movimientos. Finalmente, la AI de los enemigos es precaria, por lo que el reto deriva mayoritariamente de la cantidad de enemigos  que quieras hacer frente y no a las habilidades o tácticas que estos emplean para doblegarte. En consecuencia, evitar el combate saltando de un auto a una casa, suele ser mucho más atractivo.

Dying Light_20150128214829

¡Cuek!

DISEÑO

Dying Light opera bajo una mecánica open world. Harran es una enorme ciudad, llena de pasajes y casas, entre las cuales se encuentran zonas seguras donde puedes interactuar con NPCs o resguardarte. Fuera de ellas, sin embargo, no existe nada que invite a la exploración, salvo el recolectar puntos de experiencia o materiales para crear ítems. Ocasionalmente te toparás con un evento en el que debes asistir a algún sobreviviente, pero a la larga resultan irrelevantes.  Dado que los combates son frecuentes, repetitivos y evitables, puede que termines yendo de un punto A a otro B, prácticamente en línea recta.  Si bien esto ocurre también en otros juegos, tales como GTA, aquí no existen vehículos, diálogos inteligentes o una exquisita banda sonora, que mitigue la fatiga de la travesía.

La última entrega de Techland incorpora ciertos matices de RPG, al implementar un árbol de habilidades dividido en tres categorías: sobrevivencia, agilidad y poder. Si bien desbloquear nuevos movimientos y técnicas siempre es entretenido – en especial si alguna de ellas involucra, por ejemplo, remojarte en tripas de zombie para camuflarte entre los muertos, o pegarles una patada voladora en la ceja – la desventaja es que el grado de progresión es tan rápido y sustancial que, al poco andar, Crane se transforma en una maquina de la destrucción, tornando increíblemente fácil (y por lo tanto irrelevante) el confrontar a los enemigos del juego.

De modo similar, el inventario disponible para el jugador es gigantesco; palos, clavos, elásticos, pedazos de plástico, hiervas, café, cuerdas , sierras, cargadores de celular y prácticamente todo lo que puedas imaginar puede ser recogido y darle alguna utilidad en el juego, ya sea como ítem o en algunas de las 100 armas que los desarrolladores han programado. De este modo, es imposible quedarse sin armas o sentir la necesidad de pensar una estrategia para ser eficiente a la hora de sobrevivir la pesadilla que asola a este mundo. Por otro lado, la cantidad de ítems no se traduce directamente en variedad a la hora de jugar, pues sus mecánicas  son muy similares entre sí. Finalmente, tanto la exploración del inventario como la creación de armas e ítems, se hace desde el menú de pausa, privándole del sentido de urgencia y peligro al hacerlo en tiempo real, una mecánica muy interesante  implementada por juegos como The Last Of Us.

Con todo, uno de los principales aciertos de los desarrolladores fue la incorporación de un ciclo de día y noche que cambia drásticamente la jugabilidad. Mientras en el día los zombies son torpes y fáciles de doblegar (o evitar), en la noche se vuelven agresivos y pueden perseguirte aun por los techos de la ciudad, aumentando drásticamente el reto. Es durante la noche que realmente te sientes en peligro y comienza a decantar la idea de un apocalipsis, llevándote a evaluar tu curso de acción. Desafortunadamente la noche dura sólo 7 minutos, pudiéndose  suprimir del todo si el jugador decide dormir en alguna de las zonas seguras.

Dying Light_20150201031317

Estoy seguro que te había matado antes, fea…

GRÁFICOS

Dejando los glitches de lado y sin rodeos, hay que decir que Harran es una hermoso lugar. Claro, es una ciudad pobre y azotada por una infección zombie, pero su ambientación, texturas  e iluminación (especialmente al atardecer) son sumamente ricas. Si bien no existe mucha variación entre las zonas (por ejemplo, todas los locales comerciales responden a una misma plantilla) y la ciudad en sí no tiene mucha personalidad, se ha prestado atención a detalles que hacen de sus calles y postales un verdadero deleite a los ojos. Los efectos climáticos – especialmente el del viento contra las palmeras – son los mejores que he visto hasta la fecha.

A nivel de diseño de personajes, sin embargo, Dying Light deja mucho que desear. Si bien existen distintas clases de enemigos, los miembros de cada una de ellas lucen prácticamente iguales entre sí, muy a la usanza de clásicos beat ‘em ups, como Final Fight y Double Dragon. Todos los enemigos menores son calvos, comparten la misma mueca dibujada (y sin animar) en sus rostros y visten prácticamente la misma ropa. Quizás ésta sea aun una falencia común a otros títulos, pero dado que el juego es en primera persona y hay hordas de enemigos prácticamente en cada esquina, resulta sumamente notoria y agravante.

Ahora, sí Harran está ubicada en el Medio Oriente ¿Por qué el 85% de los zombies parecen ser turistas caucásicos a medio podrir? No estoy bromeando; por cada 30 zombies en bikini a las que le he partido a la cabeza, quizás sólo me ha tocado despachar a una vistiendo el tradicional jihab. No deja de llamar la atención que aun los enemigos más poderosos tienen rasgos “americanos”, como es el caso de unos gigantes que cargan un mazo y que se parecen a Terry Crews, el hiperventilado protagonista de los comerciales de Old Spice.

La falta de variedad también afecta a los NPCs, pues salvo gorras, anteojos o máscaras de cirujanos, prácticamente existen cinco modelos base. Más aun, los ojos de todos ellos – incluyendo los personajes principales – están muertos y la animación facial es muy pobre, por lo que las ocasiones en la que entregan alguna emoción son escasas.

Ya sea por un tema de optimización, un reciclaje de assets desde Dead Island, o derechamente una pobre dirección de arte, todas estas falencias te desconectan tanto del gameplay como de la historia, haciendo de Dying Light un juego que absorbe y entretiene al jugador de forma errática.

Dying Light_20150208012335

¡Lo sabía!

SONIDO

Debo admitir que desconozco si Techland ocupó a actores de la región, o si se trata de un acento creado sólo para el doblaje. En cualquier caso, el resultado es terrible. Además de no calzar con la animación de los rostros, no existe una adecuada inflexión e intensión detrás de los diálogos, resultando falsos e inclusive molestos. Por su parte, si bien el trabajo de Roger Craig Smith resulta prolijo, no calza del todo con la temática del juego, ya que su registro es tan juvenil y arrogante como el de su más famosa interpretación: Ezio Auditore en Assassin’s Creed.

La mezcla de sonido está algo comprimida, dificultando por ejemplo distinguir la distancia en la que se encuentran los infectados. Asimismo, el juego también adolece de redundancia en esta área, ya que no es difícil reconocer el mismo clip una y otra vez durante el combate, al lanzar una patada o golpear reiteradamente en la cabeza a un mismo enemigo.

Por su parte, si bien la banda sonora acompaña las fluctuaciones entre exploración y acción, no resulta importante y menos memorable, salvo – y esto a gusto personal – unos cuantos pasajes que evocan al new wave o al tech noir.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=l1YSxalaoSU[/youtube]

VEREDICTO

Pensé que esta review iba a ser corta, pero hay tanto material compactado dentro de este juego, que al final fue imposible. Esa es precisamente la debilidad de Dying Light; ha priorizado la cantidad sobre la calidad ¿Cuál es el objeto de tener una enorme ciudad, si ésta carece de toda personalidad? ¿Para qué pelear con millones de enemigos, si estos no ofrecen un verdadero reto? ¿Para qué necesito tanto inventario si sólo jugaré con un par de armas?

Diying Light no es del todo un mal juego; tiene unas cuantas ideas buenas (algunas excelentes), pero que desafortunadamente carecen de un hilo conductor en la historia o de progresión en la jugabilidad, traduciéndose en dosis demasiado irregulares de entretenimiento. Quizás, Techland pueda llegar a hacer lo que Peter Jackson hizo, al pasar del Cine B a las grandes ligas, pero la pregunta es ¿Cuántas posibilidades más tendrá?

LO BUENO

  • Gratificante parkour.
  • Creativo árbol de habilidades.
  • Interesante dualidad entre el día y la noche.
  • Hermosos escenarios.

LO MALO

  • Su historia y personajes son irrelevantes.
  • Exceso de espacio, enemigos e inventario.
  • El combate puede ser agotador y aburrido.
  • Pobre diseño de personajes.
  • Terrible doblaje (inglés).
  • Clipping y otros bugs.
  • Los modos online son inestables.
705 Visitas

Sin categoría
Compartir
Sitio desarrollado por Diego Orellana G.