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Columna Linkeriana. Jugar como Niña

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Me gusta jugar como niña,  debo admitirlo. No, no hablo de jugar como “rata” o con sploits, sino que  cada vez que debo construir un personaje en algún videojuego, usualmente termina siendo una fémina.  Mi guardián en Destiny es una awoken de piel azulada y pelo rosa, también tengo una hámpona algo hipster en GTA V y jugué toda la saga de Mass Effect con la implacable (y siempre leal a Liara) Katherine Shepard. ¡Vaya! Haciendo memoria, creo que la primera vez que jugué como una “niña”, fue en Knights of The Old Republic II cuando una pelirroja  hija de Nomi Sunrider, fue la exiliada a cargo de salvar la Galaxia.

Citando a un amigo, sufro de “Transformismo Digital” y al parecer es una condición muy rara, pues la mayoría de ustedes prefieren jugar con machos y verle  la espalda a  hombres recios y musculados (¡Já!). Aunque se me ocurren muchas razones para abogar por jugar como una chica, creo que basta con preguntarse ¿Por qué demonios no?

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La mayoría de  los títulos de la industria están protagonizados por hombres y aquellos que cuentan con leads femeninos –  tales como las clásicas entregas de “Tomb Rider” y el popular “Bayoneta” – generalmente explotan la hipersexualización de sus personajes para no alejar a los consumidores masculinos. Antes de que me digan “¡Hey! La mayoría de nosotros somos hombres y nos gusta ver minas” quiero que reparen en el hecho de que en Estados  Unidos – el mayor mercado productor de videojuegos del mundo – la proporción de jugadores según su género es prácticamente equitativa,  siendo un  52% hombres y un 48% mujeres (Fuente: The Entertainment Software Association). Y aunque en Chile nadie se ha dado el trabajo de censar profesionalmente a la jungla gamer, la presencia femenina es sumamente notoria.

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Pero más allá de cifras y el atractivo estético (o potencialmente erótico) que puedan tener para nosotros los personajes de un determinado videojuego, lo importante es su sustancia, es decir, aquello que nos pueden evocar y comunicar.  Pensemos en Ellie, co-protagonista de The Last of Us, por ejemplo.  Lo que la hace funcionar como lead (incluso robándole protagonismo a Joel) no es sólo su “choreza” o el hecho de que se vea prácticamente igual a Ellen Page, sino el contraste que genera en nuestra experiencia de juego, tanto a nivel de historia como de gameplay.  Mientras Joel es tosco, implacable, capaz de sobreponerse fácilmente a sus oponentes y motivado sólo por su supervivencia, Ellie busca conectar con alguien y, cada vez que se arroja contra algún enemigo  blandiendo su pequeña navaja, queda de manifiesto que aunque es frágil físicamente, es temeraria si la vida de quienes ama está en juego. No estoy diciendo que los roles femeninos deban siempre complementar el protagonismo masculino, sino que por el contrario, gracias a Ellie, The Last Of Us deja de ser ese relato post-apocalíptico genérico del “one army man”, para convertirse  en un retrato primal de la mente y emotividad humana, en la que ambos personajes terminan recuperando lo que la pandemia les quitó, con la ayuda del otro.

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¿Cuántas nuevas narrativas escapan de nuestros ojos y pulgares por caer una y otra vez en los zapatos de algún soldado o rebelde con esteroides? Las motivaciones, los conflictos, la metas y la forma de relacionarse con otros personajes e incluso con el mismo jugador, pueden llegar a ser muy diferentes si se modifica algo tan “simple”, como el género del protagonista.  Pero quizás no sea una cuestión de género, sino de tratar a estos humanoides virtuales como verdaderas personas, sacándoles de los estereotipos más comunes de la literatura, el cine o la televisión. Personalmente, me gusta la nueva Lara Croft no sólo porque su anotomía es más fiel a como una verdadera mujer se ve, sino porque su personalidad es mucho más humana.  “Tomb Rider” no sólo nos presento a una protagonista mucho más frágil – que curiosamente logra headshots con arcos como quien camina en dos pies – sino también más empática y, si me lo permiten, menos bitch. Cuando un personaje es más complejo y ofrece dualidades y contraposiciones, es más fácil conectar con él y crear situaciones inmersivas, en relación a si es un tipo al cual simplemente no le entran balas.

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Quiero videojuegos con personas, más que personajes.  Así como no debería perpetuarse la sidekick femenina que sólo existe para evocar fragilidad y darle sexo al protagonista hacia el final de la historia, tampoco deberíamos encariñarnos con la vixen, que no es más que un skin con curvas para la figura del macho alfa.  ¿Y qué pasa con los gays? Juegos como “KOTOR”, “Mass Effect”, “The Sims” y “Dragon Age” le probaron al mundo que los personajes gays no arruinan un videojuego, precisamente porque sus creadores miraron más allá del balde de los estereotipos.  En lugar de echar mano a la caricatura del gay hiperventilado,  vacío y afeminado – un recurso al cual en Chile estamos más que acostumbrados – nos presentaron personas con emociones y motivaciones universales, cuyas preferencias sexuales  son un elemento más de su personalidad y no aquello que define toda su esencia.

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Perpetuar estereotipos en los medios de entretenimiento es pernicioso no sólo porque son una simplificación muchas veces erradas de la realidad, sino porque nos priva precisamente de un entretenimiento más complejo, diverso y vivaz.  El mundo no está cambiando… ¡Ya cambio! Y es genial ver como los videojuegos se están adelantando a otros medios.

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