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Columna Linkeriana. ¿Explorar o no explorar?. He ahí el dilema

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Probablemente, el mayor logro de la industria del videojuego ha sido construir mundos que, siendo en su esencia sólo un puñado de ceros y unos, logran albergar personajes, historias y situaciones que nos atrapan  por horas, días e incluso años. Obviando la complejidad narrativa que ha alcanzado los videojuegos (al menos algunos de ellos) no deja de sorprender como hoy quedamos inmersos en espacios gigantescos, que poco tienen que envidiarle, en cuanto escala y detalles, a lo real.

Quizás para quienes han crecido manejando por las calles de Liberty City o haciendo parkour sobre los hermosos techos de Venecia, la idea de mundos abiertos, hubs y backgrounds dinámicos, sea la norma, pero no siempre fue así. Títulos de antaño como “Frogger” (1981) o “Donkey Kong” (1981) circunscribían toda la acción a una sola pantalla, mientras que clásicos como “Super Mario World” (1990) y “Super Castlevania IV” (1991)  dan cuenta de mundos más vastos y complejos, pero de todas formas bidimensionales y lineales. Aun hoy, juegos como “Call of Duty: Advanced Warfare” (2014) simulan una escala real, pero “secretamente” delimitada por invisible walls y áreas completamente fuera del alcance de nuestros pasos virtuales.

Metroid

No obstante, sin importar que se trate de un side-scroller, un mapa de gran escala, o derechamente un juego open world, el crecimiento espacial en los videojuegos trajo consigo una gratificante experiencia para los jugadores: la exploración. Ya sea dar con las warp zones de “Super Mario Bros.” (1985) o encontrar un nuevo item o arma en juegos como “Mega Man X” (1993) o “Mass Effect” (2007) por el sólo hecho de aventurarse unos cuantos metros más allá del camino pre-establecido, es sencillamente genial. El factor sorpresa, la recompensa y la noción de haber encontrado algo que quizás nadie ha descubierto (já) se conjugan al punto de llevarnos a repetir la búsqueda en cada pantalla a la que entremos a continuación. Por lo mismo, esa gratificante sensación debería ser potenciada por los desarrolladores en todos sus títulos, diseñando espacios más abiertos y forzando la exploración… ¿O no?.

Este fin de semana jugué “Left Behind”, el único DLC para la campaña del ya consagrado “The Last  of Us” (2013), a mí gusto el mejor juego para Playstation 3. Fueron cerca de cuatro horas de puro goce y emotividad (lo jugué en modo grounded) pero no pude evitar sentir que las mecánicas de exploración que tanto amé en la historia principal, se habían roto. Cada segundo que gastaba escudriñando hasta el último mostrador o rincón en busca de colectibles, pero en mayor medida suministros que aumentaran mis opciones de supervivencia, sentía que era una hora en la cual le daba la espalda al objetivo narrativo principal de este título. Para evitar spoilers, me limitaré a señalar que mientras en “The Last of Us” vivir o morir (juegues como Joel o Ellie) depende en buena medida de que encuentres los suministros necesarios y que confrontes con cautela e inteligencia las situaciones de peligro, en “Left Behind” es la supervivencia de un tercero la que está en juego, apelando – al menos desde un plano narrativo y/o imaginario – a un gameplay más arriesgado, directo y contra el reloj. Inmerso en una historia tan rica como la del último título de Naughty Dog, es imposible no sentir que cada minuto que pasas explorando, es un minuto en el que esta persona puede morir esperando tu retorno. Explorar, ya no me resultó tan gratificante.

TLU

Esta misma disociación entre narrativa y gameplay, la he encontrado en otros títulos. Las entregas de Metal Gear, por ejemplo, ofrecen un impresionante número de items y easter eggs, pero al mismo tiempo, objetivos sumamente apremiantes (¿Alguien dijo holocausto nuclear?). Del mismo modo, tantear por cristales para un sable láser en “The Force Unleashed” (2008) resulta fútil, cuando la creación de de la Alianza Rebelde está en juego. Asimismo, la saga Uncharted “invita” a buscar tesoros esparcido por sus distintos escenarios, pero cuando estos no tienen un valor inmediato dentro del juego, uno prefiere concentrarse en encontrar el “gran tesoro” y adelantarse a los villanos que se quieren quedar con él.

Por el contrario, hay otros juegos que han alcanzado un excelente ritmo entre historia y exploración. En Grand Theft Auto, por ejemplo, los “trabajos” o misiones sólo se activan si uno va a cierto lugar y a determinada hora; el margen de tiempo entre que completaste la última misión e inicies una nueva, queda completamente libre para que explores el vasto mundo abierto que esconde armas y personajes con misiones complementarias. Más aun, este “modo de stand-by” es coherente desde el punto de vista narrativo, ya que inconscientemente suponemos que cada nuevo “trabajo” necesita planificación, preparación o que simplemente los personajes duerman una siesta.

Zelda

A mi entender, existen tres elementos que definen una buena exploración y para explicarlos, me referiré a los que considero los íconos en la aplicación de esta mecánica: “Super Metroid” (1994) y “The Legend of Zelda: A Link to the Past” (1991).

  1. El Sentido de Progresión: La exploración resulta gratificante cuando llegas a un lugar que no habías podido alcanzar antes, o bien encuentras algo que te permite acceder a él. Por ejemplo en “Super Metroid” necesitas encontrar los súper misiles para abrir los conductos verdes, pero luego debes encontrar la súper bomba para abrir los amarillos, ya que los primeros no tienen ningún efecto en ellos. Del mismo modo, dejarte caer por un pozo en “…A Link to the Past” puede significar que encuentres energía, o bien la llave o item que necesitas para llegar al siguiente calabozo. De cualquier forma, al explorar sientes que avanzas, no sólo para satisfacer tu curiosidad, sino que también para completar tus objetivos dentro del juego.
  1. La Recompensa Inmediata: En una era dominada por los DLCs y donde las compañías se rigen por una mentalidad de “se venden por separado”, es habitual que al encontrar algo, ese “algo” no produzca ninguna consecuencia en nuestro juego más allá de un mayor puntaje, una estadística o en el mejor de los casos, un trofeo. Distinto es cuando nuestra exploración se ve recompensada por un item o arma, que cambia la forma en la estamos jugando, abriendo las puertas para nuevas posibilidades o habilidades ¿Cómo olvidar la primera vez que usamos el Screw Attack o el Hookshot?.
  1. La Inteligencia de Explorar: Algunos juegos colocan sus secretos de forma aleatoria; si saltas en un lugar determinado o te dejas caer en algo que se ve como una trampa mortal, eres recompensado. Si bien esto puede resultar interesante una o dos veces, cuando el gameplay pasa a ser un juego de azar, puede llegar a ser agotador y frustrante. En cambio, en Metroid y Zelda encuentras sutiles indicios de que estás cerca de algo importante; una ruptura en el patrón del fondo, una formación rocosa extraña, una estatua a la que le falta un ojo, o simplemente una plataforma que a primera vista parece inalcanzable. Así, de la curiosidad pasas a la observación y de ella al aprendizaje. Una vez que encuentras algo, tus sentidos como jugador se agudizan y la exploración se vuelve interesante. Para mí, este es el elemento fundamental.

Y a ustedes ¿Les gusta explorar?. ¿Cuál es su juego favorito a la hora de emplear esta mecánica?.

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